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L'Appel De Cthulhu 5.5
Howard Phillips Lovecraft. Né dans la ville de Providence (Massachussets), il est élevé par une mère bigote dans une maison en ruines. Rapidement mis sur la touche de l'école à cause de problèmes nerveux au cerveau, le jeune homme dévore des livres divers avec une prédiléction pour les écrits d'Edgar Allan Poe. Il passe alors la deuxième partie de son temps à écrire, notemment à retranscrire ses cauchemards sur papier... Plusieurs de ses écrits sont publiés par une revue locale. Malheureusement insuffisantes pour vivre, ses publications lui ont attiré la sympathie d'un groupe d'écrivain qui s'employa alors à le faire connaître et dévellopper cet univers fort atypique créant ainsi le panthéon bordélique "Le Mythe De Cthulhu". Il n'empêche que H.P. Lovecraft mourut sur la paille, après des mariages ratés et le tour des Etats Unis, nourris seulement de biscuits et fruits secs...
La Larve Terrienne. Les années 80 voient la naissance des Jeux de rôles, dont l'archaïque mais définitivement mythique Donjons Et Dragons. Des ersatz sortirent et en 1989 un fin bouquin bleu bouleversa la donne. Il présentait maladroitement un univers où les investigateurs, faibles êtres humains, affrontaient avec courage et témérité des entités venues de l'espace, au péril de leur vie et de leur santé mentale. Faible densité de livre, peu d'informations, règles reprises d'un autre système (le BASIC) vaguement adaptées, rien de bien sexy... Et pourtant, ce fut un gros succès, et les éditions du livre se multiplièrent, jusqu'à cette version 5.5.
Azathoth rulez ! L'Appel De Cthulhu a gardé son esprit des origines, et a apporté un très gros plus aux jeux de rôles. Il a apporté la notion "d'enquête", d'"intrigue". Les autres jeux se contentant de faire du balourd porte/monstre/trésor à l'époque, les concepteurs du jeu ont fait en sorte que le PJ ne joue pas un être surhumain face à des monstres niveau 1, mais des êtres humains, avec leur génie certes, mais tellement craquant sous les dents d'un monstre de 20 mètres de haut... Qui n'est même pas un des monstres majeurs du panthéon. Cette notion implique, tout à coup, une façon différente d'aborder les obstacles. Monter un plan de fuite, ou pour capturer des sectateurs, ou pour simplement survivre va stimuler de longues, voire de trop longues discussion.... D'autant plus que, les concepteurs étant très tatillon sur l'univers de H.P. Lovecraft, ils ont fait en sorte que les personnages puissent devenir fou, finissant leur vie dans un asile, de façon définitive. Ou pas. Le courage des personnages ne se limite pas par leurs intentions, mais par leur volonté d'affronter des obstacles qui les dépassent qui, de plus, vont revenir tôt ou tard. Car aucune monstruosité, quelle que soit, n'est pour ainsi dire mortelle...
L'Ancestrale Peur Du Noir. Toute la puissance de ce jeu tient dans l'ambiance que le maître de jeu (et les joueurs!) vont mettre en cours de la partie. Raviver cette peur qui nous tenaille à tous, le côté sado-masochisme en prime. Ce qu'on aime voir son personnage souffrir, l'obliger à courir alors qu'il ne peut plus, les pieds coupés de toute part par du verre brisé, le poignet foulé à cause d'une sale chute... Cette peur du noir ravivée, car il faudra bien entré dans cette foutue cave un jour ou l'autre, sinon à quoi bon continuer ? Le MJ a toutes les armes pour diffuser cette ambiance, et profites d'un bon bouquin, bien écrit. Chaque déité à sa personnalité propre, ainsi chaque entité peut évoquer une ambiance différente. Les règles de création de personnage sont rapides et très bien résumées sur deux pages, les règles sont faciles d'accès, les compétences expliquées, du pratique en somme. Quelques reproches sont à faire. Par exemple, quand on pousse un peu le système, il a tendance à n'offrir qu'un grand vide. Ainsi, les courses de bagnole (rares mais pourquoi pas ?) sont à gérer avec ce que vous pouvez, tout comme lorsque le personnage grimpe... Des petites subtilités qu'il faut bricoler, d'autant que certains bricolages originaux ne sont pas très intelligents: Commencer avec 1 % en Anthropologie par exemple (les personnages commencent tous avec 1% minimum dans toutes les compétences) voudrait dire que j'ai une chance sur 100 de savoir quelque chose sur des sujets aussi divers que les Pygmés ou les ancêtres Mongols. Les combats, théoriquement peu nombreux, sont également un peu flous. Il y a également certaines tendances scénaristiques qui ont la mauvaise idée de revenir régulièrement.
Fin Des Temps Des petits défauts noyés dans la masse volumineuse de qualité graphique, faciles à oublier avec un peu de bouteille. D'autant que certains scénarios, voire campagne (comme Les Masques De Nyarlathotep )nécessitent de l'expérience pour un trip reggae des plus indispensables, ne serait ce que pour jouer une légende. Cours petit investigateur, cours, la petite bête est encore derrière toi...
9/10
Et pourquoi ne pas ajouter une signature ?
Il s'est marrié qu'une fois HPL Même si les mauvaises langues disent que c'était déjà une fois de trop. Sinon c'est très bien tout ça. Mais faut quand même rajouter (ou redire plutôt), que dans l'ADC, le seul destin des PJ c'est de mourrir comme des vielles chaussettes face au tapir mange-chausette ! Et ça s'était super la classe ! Et aussi que lire des livres de sort (ne parlons même pas d'en utiliser), ça fait vachement plus peur, ne serait-ce que pour son PJ que dans du Ad&d ! La bactérie est la culture du futur !
C'est sûr que le système de combats, c'est pas trop la classe... Si on se contente de regarder les pourcentages pour savoir si les balles atteignent leurs buts, alors ça devient une hécatombe... et pas forcément de pj.
Ce qu'évoque le poulet : la lecture des bouquins de sorts, fait partie des choses que je trouve assez difficile à rendre au niveau de l'ambiance. Il faut vraiment être dans un trip collectif MJ/PJ pour que la "peur" soit bien présente. Ca empêche d'y jouer avant la nuit tombé, et quand on est en trop grande forme En tout cas, ton article me rappelle des souvenirs. Et je dois dire que j'ai rarement fait de bonnes partie d'AdC, faute d'une ambiance ad hoc. http://www.krinein.com
Gros souvenirs et nostagie inside... Pour les aficionados il y a toujours le superbe documentaire "Lovecraft" de Bernard et Trividic sorit en dvd en 2007/ Outre les adaptations foireuses au ciné, BD et jeux vidéo, vous avez surtout le call of Chtulhu de Andrew Leman (2005, en Mythoscope) qui est superbe au niveau rendu...
viendez sur mon blog (http://dobbs.over-blog.com)
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