Je pense sincèrement que ce jeu vaut le détour. Et pas qu'un s'il vous plait. Je n'ai pas encore eu la chance de le finir (je me suis contenté d'une démo)... mais j'ai littéralement été scotché par le système de jeu. On est plus dans un jeu d'aventure ou la bagarre à le premier rôle : pas de système de points de vie ici. Il s'agit d'une barre de moral !!! 
Les persos (nous) sont amenés à prendre des décisions dont les conséquences sont très réalistes (par exemple : comment éveiller les soupçons d'un policier qui vient juste faire une petite visite, ou comment passer une nuit torride avec son ex... (si si c'est possible, tout est basé sur vos décisions !!! si vous n'avez pas réussi la première fois, retentez
ça vaut le coup))
Sinon, on se croirait vraiment dans un film. Le début avec le vol du corbeau est le seul exemple que j'ai pour le moment, mais il m'a bcp plu.
Ce n'est pas un jeu auquel il faut jouer une seule fois. Il faut le finir plusieurs fois : il y a tellement de possibilités dans les décisions que chaque partie sera complètement différente.
J'ai passé quelques heures sur (et donc terminé) Fahrenheit. Comme beaucoup, j'ai pas mal apprécié la première moitié et moins la seconde. A la fin, j'ai une impression mitigée. J'ai encore l'impression de me retrouver devant un de ces jeux "modernes" faits par des gens qui ne sont pas tellement imprégnés de culture vidéoludique : on sent un fort travail sur la mise en scène, l'immersion et les connexions choix du joueur > narration. Mais on a l'impression que le fonds de jeu, le coeur du game design à proprement parler, est un peu oublié. Une très grande partie du jeu se résume à ces horripilants et interminables QTE (je n'aimais déjà pas ceux de Shenmue, donc là...) et à du pianotage L1-R1 (j'y ai joué sur PS2). Ah, ces QTE ! Elles usent le joueur, le détournent de la narration, d'autant qu'elles empêchent de vraiment regarder la scène qui se passe en arrière-plan. Certaines interviennent même sans logique apparente, comme s'il fallait trouver un truc pour occuper les mains du joueur (comme la scène de dialogue entre l'oracle et les autres Oranges). C'est comme si, en marge de tout le travail pré-cité, les concepteurs n'avaient pas le temps/l'énergie/l'imagination/le talent pour proposer quelque chose de vraiment consistant, de LUDIQUE à faire au joueur, pad en mains. Ca donne la désagréable impression d'un jeu prétentieux et vaniteux, et c'est dommage car l'atmosphère est vraiment prenante au début.
A côté, l'aspect enquête/observation/réflexion n'est pas assez présent - les 2 premières scènes (quitter les lieux du crime en faisant les meilleurs choix possibles, puis examiner et interroger le plus efficacement possible avec Carla et Tyler) sont très prometteuses, mais on ne retrouvera plus jamais de scène aussi riches en termes de game design, par la suite.
Pour avoir suivi une autre partie en spectateur et commencé un début de deuxième partie en faisant certains choix bien précis, j'ai constaté que les choix du joueur ne modifient pas tant que ça le scénario et c'est plutôt décevant.
Pour finir, j'ai quand même relevé plein de petits trucs illogiques qui décrédibilisent le jeu. Je vous promets que ce n'est pas pour pinailler et faire le chieur, ce sont vraiment des détails qui m'ont gêné, progressivement "détaché" du jeu et j'en viens à me demander si c'est moi qui deviens de plus en plus difficile ou si ça a quand même aussi fait "tilter" d'autres joueurs.
(SPOILERS)
- Après le crime, si on quitte le resto sans payer (pour ajouter un peu de piment, en sortant des toilettes en courant comme un zèbre), on est interpelé par la serveuse mais le flic ne bronche pas. Non non ça le choque pas. Vachement professionnel le mec ^^ Il ne découvrira le cadavre qu'après, juste parce qu'il a envie de pisser.
- Ledit flic est quand même plus rusé qu'il n'y paraît car il a mémorisé notre visage quelque soit le cas de figure (cf l'enfant en danger de noyade dans le parc). En prévision de la scène du parc, j'ai essayé de sortir le plus discrètement possible du resto (je laisse l'argent à ma table et je sors par l'issue de secours) : rien n'y fit.
Je décide de réessayer le sauvetage de l'enfant quand même. Je sors le gosse de l'eau, les deux flics (dont celui du resto) sont debout juste devant moi, je m'enfuis, mais où que j'aille, je tombe forcément sur le flic du resto qui me coince (alors qu'il était au bord du lac tout à l'heure et m'a vu sortir de l'eau ??? Il s'est téléporté ?). Un passage totalement foireux. Le seul moyen de sauver l'enfant sans déboucher sur un game over, c'est de le ranimer sous les yeux du flic que précisément on devait absolument "esquiver", et obtenir ainsi de ce flic l'improbable pardon implicite qui nous est décrit dans la cut-scene suivante.
- Dans la librairie, lorsque Tyler garde en main le livre que lui donne le libraire pour référence (éditions De Gruttola. C'est le vrai nom de David Cage pour info -_-), il lui est impossible d'interagir sur les étagères de livres (sauf quelques unes au RDC, mais ce n'est pas là qu'il est censé trouver le livre convoité). On peut donc rester quelques minutes à se frotter devant l'étagère sans comprendre pourquoi il est impossible d'y attraper un livre, c'est très agaçant. En fait il fallait laisser le livre "référence" sur la table au RDC. Il eût été logique de l'emmener au 2nd pour avoir l'exemple sous les yeux... Mais non, puisque Tyler peut chopper n'importe quel livre au pif dans la bonne étagère, ce sera forcément le bon.
- Je veux bien qu'il y ait une coupure de courant carabinée, mais toutes les cellules d'un asile de fous ultra-dangereux (donc théoriquement hyper sécurisé) qui s'ouvrent d'un coup... Non c'est pas sérieux m'sieur de Gruttola ^^ Par contre c'est vrai la scène qui s'ensuit a un potentiel de flippette non négligeable.
- Un oracle doté de pouvoirs surpuissants... et il suffit à Markus de fermer à clef une modeste porte en bois pour se mettre à l'abri.
- La bonne soeur qui signale à Lucas puis à l'oracle qu'ils ne peuvent pas rentrer dans le dortoir... pourtant ils rentrent et elle reste assise peinard sans donner l'alerte. Vachement en sécurité les gamines ^^
- Lucas enfant doit convaincre les autres gosses de sortir du hangar avant que ça n'explose. Ils ne le croient pas au premier abord, bien qu'un feu d'une taille non négligeable crépite bruyamment à quelques mètres de là.
- Lucas enfant grimpe tranquillement un poteau de plusieurs mètres de haut (vous avez déjà essayé de grimper à un mât comme ça ?)...
- Ah et puis cette fameuse scène d'amour complètement surréaliste à la fin. Déjà, l'argument du "demain c'est peut-être la fin du monde, alors envoyons-nous en l'air une dernière fois" ça tient pas. C'est un argument à la Jean-Claude Dusse ça Ca colle pas tellement pour un personnage féminin comme Carla... Dites, personne n'a relevé le fait qu'ils soient complètement nus alors qu'il est censé faire un froid polaire ?
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Bref ça fait autant de détails qui petit à petit plombent la crédibilité du jeu j'ai l'impression qu'il en est truffé (vu la très courte durée du jeu - clairement moins de 10 heures - rien que ce que je cite c'est déjà pas mal). Et c'est dommage car il n'est pas dénué de qualités... J'ai vraiment apprécié les premières scènes, la découverte de la maison d'Agatha (rien que le couloir est vraiment excellent), la reconstitution des instants précédent le meurtre grâce à elle (malgré ce foutu QTE), la conversation avec le psychopathe dans sa cellule...
A mon avis ça reste un jeu à essayer, mais je ne saurais dire si je vois le verre à moitié plein ou moitié vide... Si il fallait le noter, je lui mettrais 5.5 je pense...
Je suis tout a fait d'accord avec la première moitié de ton avis sur le jeu