Une légende nommée Zelda

/ Dossier - écrit par Nicolas, le 05/11/2007

Tags : zelda link hyrule legend ocarina nintendo time

De 1986 à aujourd'hui, un bref aperçu des éléments constituant la Légende de Zelda.

A l'occasion de la sortie de The Legend of Zelda - The Phantom Hourglass, Krinein vous propose de revenir brièvement sur les précédents épisodes de la série...

1986 - The Legend of Zelda (NES)

Un nom très bien choisi, puisque ce fut ici que commença la légende de Link et de sa princesse incapable de passer trois jours sans se faire kidnapper par quelqu'un (les plus intuitifs auront tout de suite remarqué une étrange similitude avec la Princess Peach, issue d'un autre univers de Shigeru Miyamoto). Une fois celle-ci entre les pattes poisseuses de Ganon, grand vilain parmi les vilains, le preux Link se trouvait une épée pour dérouiller du sbire et la ramener à la maison, concept en soi très simple mais terriblement prenant, même de nos jours. Seulement, histoire de bien compliquer le périple, la dernière chose que fit la princesse avant de disparaître fut de briser la Triforce de la sagesse, objet de convoitise du très buté Ganon, en huit morceaux planqués chacun dans un des huit donjons de Hyrule.
Le jeu se présentait comme un Action-RPG, vu plus ou moins de haut (une sorte de perspective assez étrange), où l'intégralité du monde s'explorait par tableau fixe. La mission de Link se résumait à collecter les cœurs de vie, les armes et objets diverses qui lui permettrait d'avancer dans l'histoire et de reconstituer la Triforce de sagesse, pour enfin libérer Zelda. La durée de vie plutôt importante s'accompagnait d'une innovation made in Nintendo, qui inséra dans sa cartouche de jeu une pile au lithium permettant au joueur de sauvegarder sa progression. Cette cartouche dorée fit les beaux jours de la Nintendo 8 bits, et continue à survivre au travers de sa glorieuse descendance.

1988 - The Adventure of Link (NES)

En très peu de temps, Miyamoto imagine une suite qui fera tout, sauf ressembler à l'original. Déjà, plus question de ramener Zelda, celle-ci pionce telle la Belle au Bois Dormant dans le palais de début de jeu. La sauver reste tout de même une priorité, si possible sans y laisser la vie, Ganon pouvant très bien renaître de ses cendres si le héros victorieux y laisse son hémoglobine. Link évolue donc sur une carte du monde vu de très haut, et passe en « vue d'action » lors des combats, des villages et des donjons. Cette « vue d'action » place la caméra de côté de façon à voir Link de profil. Celui-ci combat et explore donc de gauche à droite, empruntant des ascenseurs pour descendre dans les donjons et accéder à d'autres étages.
La transition entre les deux opus est d'autant plus visible que celui-ci se tourne un peu plus vers les RPG et les jeux d'action, en étendant la palette de mouvement du personnage - Link peut maintenant sauter, se baisser, et utiliser de la magie (boule de feu, super-saut, etc.) - et en le gratifiant de points d'expérience - à partir de certains paliers, le joueur peut choisir quelle caractéristique augmenter sur son personnage.

1991 - A Link to the Past (Super-Nintendo)

Passons à la vitesse supérieure. Pour assurer le succès de sa mythique console 16 Bits, Nintendo accompagne sa sortie de deux jeux maison d'exception, en la personne de Super Mario World et de A Link to the Past. Ce dernier revient aux premiers amours de Miyamoto, et propose un univers en perspective, vu de haut, où Link récupère des trucs et des machins pour sauver, je vous le donne entre dix mille, la princesse Zelda. Ne prêtez en aucun cas attention à mon ton badin, A Link to the Past est l'un des grandes références de la Super-Nintendo et n'a pas manqué de scotcher votre serviteur devant sa console pendant de très longues heures. Tout est revu à la hausse, évidemment : graphisme, maniabilité, challenge, le package est sublime.
A Link to the Past proposait un monde, gigantesque cela va sans dire, pouvant être abordé selon deux dimensions différentes : le bien et le mal, peu s'en faut. Link pouvait se balader à foison entre les deux mondes à l'aide d'un miroir magique ou de téléporteurs, et ainsi faire interagir les dimensions pour franchir tel ou tel obstacle. Long, prenant, magnifique, les qualificatifs sont nombreux et justifient le portage futur dont il fut l'objet bien des années plus tard.

1993 - Link's Awakening (GameBoy)

Deuxième claque, mais sur GameBoy cette fois-ci. Qui aurait pu croire que la petite portable de Nintendo en avait autant dans le ventre ? Link's Awakening nous accueille avec un simili de petit dessin animé et nous projette sur une immense île toujours aussi salement peuplé. Pour une fois, pas de Zelda, pas de Ganon, Link devra collecter les instruments divins et jouer la jolie symphonie qui sortira le poisson-rêve de son cauchemar. L'action est vu de haut, dans une perspective semblable à celle de son prédécesseur sur Super-Nintendo, ce qui n'empêchera pas Link d'effectuer certaines actions comme sauter (au moyen d'une plume enchantée, il n'y a pas de sot objet magique). Comme d'habitude, la profusion d'idées et de challenge mène le jeu vers de très hautes sphères, n'hésitant pas à faire souffler un vent de fraîcheur sur un scénario un peu récurrent et à emmener le joueur dans des plaisirs toujours très intenses.

1998 - Ocarina of Time (Nintendo64)

Ocarina of Time fut longtemps évoqué dans les salons comme Zelda64, fer de lance du Disk Drive 64, soit le lecteur de super-cartouche de la Nintendo 64. Ne cherchez pas trop, ça s'est planté rapidement, mais la bonne nouvelle est que de nombreux titres du DD64 furent réorientés vers le support cartouche de la N64, dont le fameux Ocarina of Time.
Là, sublimation, Link évolue dans un univers 3D. Utilisant à la perfection la manette analogique de la console, Ocarina of Time propose un univers pouvant être exploré sous deux époques différentes. Si le concept n'évolue pas, le passage à la 3D se fait tout aussi magnifiquement que pour Mario, et se targue d'une jouabilité sans faille. Quelle plaisir de chevaucher Epona, la jument de Link, à travers les vastes contrées d'Hyrule tout en alignant à l'arc les nombreux monstres qui nous courent après ! Les donjons gagnent également en profondeur, mariant un peu plus précisément la réflexion à l'action, pour notre plus grand plaisir. Parfois, il sera nécessaire à Link de sortir son Ocarina et de jouer une petite mélodie parmi les nombreuses disponibles, pour tel ou tel effet. Enfin, comble du ravissement mignon, une gentille et jolie petite fée vous suivra dans chacun de vos déplacements pour raconter sa vie et, le cas échéant, vous donner un ou deux conseils.

2000 - Majora's Mask (Nintendo64)

A croire que lorsqu'un doublé est réalisé sur une console, le second opus doit toujours se montrer spécial. Au premier abord, rien ne choque : même moteur de jeu, même personnage principal, même bruitages, et encore beaucoup de « même ». Pourtant, la réalité apparaît vite aux yeux des joueurs : Majora's Mask sera un épisode à part, une idée de génie qui sera amené à diviser l'opinion. Soixante-douze heures, c'est le temps virtuel que possède Link pour empêcher une comète horriblement faciécée de s'écraser sur la planète, annihilant du même coup veaux, vaches, cochons, couvées, et humanité. Impossible n'est pas Link qui, toujours muni de son Ocarina du temps, peut à loisir retourner dans le passé au début de ces soixante-douze heures, et là est tout le concept du jeu : le joueur devra jongler avec cette capacité pour éviter le game over et avancer dans sa quête, en prenant bien note des différentes contraintes et possibilités que cela implique. Trop traîner vous empêchera de finir ce que vous avez commencé, par exemple...
Autre concept, via des masques récupérés tout au long du jeu, Link pourra prendre certaines apparences et acquérir dans la foulée de nouvelles capacités, lui permettant de surmonter les obstacles sur sa route et résoudre certaines énigmes.

2001 - Oracle of Season et Oracle of Ages (GameBoy Color)

Une fois n'est (vraiment) pas coutume, Nintendo passe la main et prête la juteuse licence Zelda au nom moins juteux Capcom, qui enfante un concept plutôt lucratif (pour eux) et assez intéressant (pour nous). L'idée ? Faire deux jeux. Dis comme ça, effectivement, c'est pas le fil à couper le melon, mais si je vous dis que les deux jeux peuvent cohabiter de manière artificielle pour n'en former qu'un seul, vous voyez un peu mieux ce que j'entends par concept ?
En pratique, voici comme se passe le schmilblick : deux jeux standalone, l'un centré sur le temps, l'autre sur les saisons, avec sa propre carte, ses propres donjons, objets, énigmes, et tout ça. Une fois l'un des deux opus achevé, un code vous est remis, à insérer dans l'autre aventure, qui vous permettra de débloquer quelques petites choses dont l'ultime quête finale qui verra la défaite de Ganon et le sauvetage de la princesse Zelda. Bien sûr, cela implique de payer le prix de deux jeux, mais au bout du compte, vous vous retrouvez avec effectivement deux jeux, basés sur le même principe tout en étant différents, complémentaires sans être indispensables.

2002 - Four Swords (GameBoy Advance)

On continue avec Four Swords, le moins original de tout ceux déjà présentés jusqu'alors, puisqu'il s'agit d'une transposition du hit A Link to the Past vers le monde des portables. Oh mais, attendez ! Ne serait-ce pas un mode multijoueur !? Quelle grande première, refaire tout un Zelda avec trois amis, épée à la main, l'arc en bandoulière et le cœur volant dans les ... Ah non, il ne s'agit pas vraiment d'une aventure coopérative. Le but de Four Swords, mode multi only, sera de collecter des rubis à travers trois niveaux, pour finalement occire un mage du vent lambda, histoire de montrer que, oui, être quatre c'est mieux que d'être tout seul.

2003 - The Wind Waker (GameCube)


Malédiction ! Ils ont fait du Cell Shading avec Zelda ! Qu'est ce que c'est que cette trogne flippante, Link ? Wind Waker a certes fait couler beaucoup d'encre numérique devant ce choix graphique des plus contestables, même si le résultat à l'écran à son petit charme. Link fait maintenant davantage penser à un personnage de dessin animé (normal, Cell Shading oblige) et du coup, devient nettement plus expressif qu'avant. Monsieur grognon arriverait même à sourire, dites donc.
Le soft centre son intérêt sur la baguette de vent, artefact puissant permettant de contrôler les vents, donc. Ca tombe bien, Link a maintenant un bateau, et il en a besoin, de vent. Seul problème, c'est vous qui le dirigez, et l'essentiel de votre travail consistera à vous balader joyeusement ou non sur l'océan gigantesque de Wind Waker en changeant la direction du vent dès que vous voudrez aller voir ailleurs. C'est parfois pas la joie, mais bon, être un hit n'a jamais été la chasse gardée des jeux parfaits, et l'on retiendra surtout l'univers immense et le gameplay exemplaire qui régissent la série des Zelda depuis très longtemps, transposé ici avec un brio non moins exemplaire.

2004 - Four Swords Adventure (GameCube)

A l'instar de Final Fantasy Crystal Chronicles, Four Swords Adventure vous permet via une installation dantesque (soit un GameCube, quatre GBA, et quatre câbles de connexion) de vous adonner aux joies du zelda Mutliplayer. Le concept du Four Swords de la GBA est ici poussé à son maximum, et même bien plus encore. L'idée, donc, fut de proposer un mode multijoueur où chaque Link doit achever un niveau avec le plus de rubis possible tout en coopérant avec ses adversaires pour avancer dans le jeu. Diabolique, surtout quand on sait que les joueurs pourront « splitter » momentanément le groupe en empruntant une porte ou une grotte, et ainsi continuer d'évoluer sur l'écran de leur GBA reconvertie en manette. C'est fin, ça se mange sans faim et sans fin, tant qu'on a des potes avec qui jouer...

2004 - The Minish Cap (GameBoy Advance)

Concept toujours, Link peut maintenant rétrécir sous l'effet du Minish cap et se retrouver pas plus gros qu'une minuscule croquette de chat. Une idée de gameplay bien trouvée et globalement plutôt bien utilisée, même si le fil rouge Zelda ne dévie pas d'un iota. Ainsi, Link collectera des objets, fouillera des donjons, et fera avaler son épée à toutes de sortes de boss ô combien belliqueux, le tout pour une durée malheureusement assez courte. Facile, Minish Cap ? Cela est une évidence, à croire que les développeurs aient voulu accentuer le côté « mini ».  On notera tout de même la forte influence de Wind Waker, qui prête sa charte graphique à cet épisode en 2D. Le résultat est moins impressionnant, mais n'a pas de quoi rougir, oh non.

2006 - Twilight Princess (Wii)

Là, on ne rigole plus. La Wii possèdant un système de reconnaissance de mouvements via sa Wiimote, il fallait quelque chose d'emblématique et de puissant pour accompagner la sortie de la console et précipiter les joueurs de tout poil dans leur magasin préféré pour (espérer à l'époque) acheter ladite nouvelle révolution made in Nintendo. Armé de la Wiimote et du Nunchuk, le joueur pourra prendra part directement à l'aventure en simulant les gestes quotidiens de la vie de Link, soit le maniement et de l'épée, de l'arc, et de quantités d'autres objets. Bien sûr, tout cela s'imbrique dans une logique parfaitement Zeldienne, et les habitués des épisodes 3D n'y verront aux premiers abords qu'un épisode classique fait pour la Wii. Même s'ils n'ont pas réellement tort, il serait très audacieux de leur donner raison, tellement la qualité transpire de chaque partie (ou presque) de Twilight Princess. Le contrôle à la Wiimote ne pouvait être la seule chose apportée par le soft, et c'est pourquoi Link peut désormais se transformer en loup, et évoluer sous cette forme peu commune avec des habiletés animales. Et cerise sur le gâteau, finir le jeu en moins de trente heures se positionne comme un exploit. Pas étonnant que le jeu ai cumulé de très bons score de vente dès sa sortie (certains diront que c'est peut être parce qu'à l'époque le nombre de jeux potables sur Wii s'insérait dans une logique binaire, m'enfin bon..).

2007 - The Phantom Hourglass (Nintendo DS)

Coup double, après la Wiimote de la Wii, voici le stylet de la DS. Cessez de triturer la croix directionnelle, ça ne sert à rien, tout se passera via le petit bâton et l'écran tactile de la DS. Dit comme ça, ça peut paraître bizarre, mais tout sera désespérément instinctif et judicieux, de la même manière que Starfox Command nous avait étonné. Il suffit de pointer un endroit de l'écran pour que Link y accourre, toucher un ennemi pour le faire attaquer, et tracer un cercle pour la légendaire attaque circulaire. La roulade avant est elle, un peu plus délicate à prendre en main, mais la plupart des objets utiliseront ce concept avec une efficacité redoutable. Aaaaaah, le boomerang...
Autre idée, concept quand je te tiens, Link pourra au cours de son aventure remplir son fameux Sablier Fantôme, qui lui permettra d'explorer un donjon central. Celui-ci se positionne comme le fil rouge du jeu, puisqu'au fur et à mesure de vos accomplissements, il vous faudra retourner au donjon pour continuer à l'explorer plus en profondeur, grâce au sable acquis. Il faut dire que le dit donjon renferme de nombreux endroits meurtriers aspirant votre force vitale, et que le sablier sera votre seul défense contre cette malédiction, tant que le sable coulera...

En attente de nouveaux horizons...

J'espère que ce rapide survol de la série aura su vous convaincre que Zelda est certainement l'un des plus bels exemples qu'un jeu vidéo peut perdurer dans le temps, tant qu'il y a des gens derrière pour imaginer des concepts et alimenter la machine. Bien sûr, la lassitude peut apparaître, c'est certain, et c'est pourquoi les développeurs ont pour devoir d'imaginer des concepts et d'exploiter au maximum les capacités d'une machine. Et quand cette machine révolutionne le monde des jeux vidéo, comme la Wii ou la Nintendo DS, et qu'on voit ce que les cerveaux derrière la légende ont pu en faire, on se surprend à rêver des jours prochains. Où s'arrêtera le jeu, où s'arrêtera Zelda ? Nul ne peut encore le dire, mais si dans le futur celle-ci est une nouvelle fois kidnappée, nul doute que beaucoup seront volontaires pour aller la sauver.

Encore...

Et encore...